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https://w.atwiki.jp/battle_operation/pages/93.html
もしかすると弾倉というものはないかもしれません。弾がなくなったらリロード。リペアはリロードゲージが減っていく形で、使用をやめるとリロードゲージが増えていきます。 -- (管理人) 2012-03-22 01 59 37
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チュートン ~序論~ チュートンは金がないと厳しい文明です。トルコと似通っているといってもいいでしょう。畑のコストが安いという内政ボーナスは強力で、畑がバンバン作れます。逆に畑の枚数を(普通の文明程度に)抑えれば木が余るので、うまくバランスをとって軍を量産していきたいです。 ユニットに関しては繁殖がないものの近衛騎士が出るので後衛では馬主体でいいでしょう。前衛の場合も金ユニを主体として強い兵が出ますが金が無くなると一気に弱体化します。金の採掘速度アップ2段目がないので金欠状態に悩まされることもしばしばあるでしょう。騎兵がでないことと弓懸無い・射手の攻撃鉄鋼3段目もないので散兵も残念です。歩兵系はフルでアップしますが改良強化波状槌もないので突撃して押し寄せるというのも難しくなっています。 金さえあれば砲台・大砲・砲撃手と火薬系兵科はすべて出るうえ、破城投石も研究できるので強力です。帝王になった瞬間には交易を回すことを意識しないと金切れで進軍が止まるので注意しましょう。 ちなみにチュートンやフランク、ペルシアはだいたい似たような文明特性で騎士しか出ない騎士文明と言われます。 ~前衛戦術~ 弓、槍散兵、斥候、(民兵、軍兵) 序盤は何をやっても問題ないでしょう。畑ボーナスがあるので斥候や民兵等の戦術もできます。ただ無理してやる必要はありません。弓をしても荒らされなければ畑を大量に作れるので、進化勝ちして石弓で十分いけます。 石弓で有利がとれた場合はそのまま重石弓にはできませんが、それ以外何をやってもいいです。さっさと帝王に入って歩兵RAM突撃でもいいですし、槍砲撃手でもいいでしょう。ただ火薬系の編成は、化学の研究時間が長いため帝王最序盤で一瞬隙ができます。劣勢時はこの時間に押し込まれると兵がためられず厳しくなるでしょう。 中盤以降は包囲攻撃技術のついた大砲が出るのでこれを主体に使っていくとあまり兵を減らされることなく(抜きは多少遅いですが)進軍できます。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士 即城主騎士が一番無難かつ強いでしょう。前述の通り畑は安いので肉の収集には困りませんが金の採掘速度アップ2段目がないので、肉が余ってるのに金がないので騎士が回せないor帝王ボタンが押せない、ということが結構あると思います。早めに4金に中心を建てて掘り始めるか、30分ころに市場を立てて肉や木を売って内政バランスを整え、帝王に入る金に困らないようにしましょう。 ちなみに繁殖が入らないので、武者修行の入った槍やケルトの槍、またらくだ等に追いかけまわされるとなかなか荒らしづらいので、そういったところがきつく感じられるでしょう。騎士文明では一般的に考えられることですが、前衛が抜かれて、敵後衛がらくだだくをしてくると逆転を狙うのは極めて厳しいです。そうならないためにはしっかり騎士を回して、前衛が生きるような戦い方ができるといいです。 ~ユニークユニットについて~ チュートンナイトという直接攻撃に対する防御が極めて高い歩兵です。通称エロマントと言われます。ユニークユニットを除く近接ユニットと殴りあったらチュートンナイトが最強ですが、実戦で運用すると移動速度が致命的に遅いので農民を殺せないかつ、射程系で引き打ちされるとただの餌となるという欠点があります。そのため使える状況はかなり限られています。個人的に最も効果的な使い方は騎士や砲撃手など金ユニットで押し込んで敵を槍や散兵、らくだなどのアンチだくにさせた後にエリートチュートンナイトを20体くらいとRAM5体を敵陣に向かわせると容易に対処はされにくいです。ちなみに一般的な歩兵の運用と同様です。勝っているときに使うことが大事です。生産速度は早いほうなので城が一つあればそれくらいの数を用意するのは難しくはないです。ただコストが安くないので出せないのであれば出す必要はありません。
https://w.atwiki.jp/megamitenseisj/pages/252.html
名称 消費MP 攻撃回数 威力 命中[%] 継承タイプ ランク 属性 解説 備考 サバトマ 20 1回 120 特殊 6 デモニカ内の仲魔を召喚する。 仲間呼び 0 特殊 仲間を呼ぶ。 仲間呼びで増援に現れる悪魔は、こちらを参照 暴飲暴食 0 1回 特殊 味方単体を即死させ、代わりに自分のHPを回復。(味方の残りHPの50%) 魔王オーカス、死神オルクス 食材調達 0 特殊 とてもおいしそうな食材を調達。(魔獣カタキラウワ1体を呼ぶ) 魔王オーカス、死神オルクス レクイエム 0 1回 1 100 特殊 敵全体に即死。(破魔属性と呪殺属性)属性により確率が変動する。(ロウ0%、ニュートラル25%、カオス50%)術者は次の行動まで物理・銃・火炎・氷結・疾風の相性が弱(125%)になる 聖柱ゼレーニン メム=アレフ 0 1回 1 100 ロウ属性の仲魔を帰還させる。自分の防御相性を変化させる。 虚大霊メムアレフ メム=アレフ 0 1回 1 100 ニュートラル属性の仲魔を帰還させる。自分の防御相性を変化させる。 虚大霊メムアレフ メム=アレフ 0 1回 1 100 カオス属性の仲魔を帰還させる。自分の防御相性を変化させる。 虚大霊メムアレフ
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JoyToKBTとは? 近藤科学のロボット + KBT-1環境下で、お使いのPCからジョイパッドでロボットを操作できるツールです。 特徴 ジョイパッドのキーアサイン機能 ※KRC commander(HeartToHeart4 v2.1.0.0)やKBT commander(v1.0.0.0)には残念ながら本機能はありません。 コード 削除 サンプルソフト 削除 更新履歴 v 1.1.0.0 スティックのニュートラル値をKRC commanderに合わせて変更 スティックのニュートラル値を表示するよう変更 インストールの際にデスクトップへショートカットを作成するよう変更
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魔人関係を検証へ移動 -- (名無しさん) 2013-06-04 07 59 25 銀座の奥でイザボーに本読ませてあげるの なんかのフラグになってないかな -- (名無しさん) 2013-06-08 11 21 13 私の場合前の巻読んでないとかいって読まなかったな 今回属性値調整はできないのかな、ワルターに付いてったのにロウルートになっちった -- (名無しさん) 2013-06-15 15 29 30 仲魔と同じ悪魔を虐殺しまくったらカオス値変動するかな? Nルート行きたいんだけどどうやってもLOWになる ついケンジの前でセーブしちゃったせいでやり直しも効かない(T_T) -- (名無しさん) 2013-06-17 02 11 22 ニュートラルルートに入ったはいいけど、ワルターと共に行動したせいか、東のミカド国関連のクエストが受けられなくなりましたw ヨナタンルートからニュートラルに入ったら引き続き受けられるのか、ニュートラルに入ってしまうとそもそも不可能になるのかは不明です。 -- (名無しさん) 2013-06-21 04 00 34 ニュートラル確定したが、チャレンジクエスト全部クリア済みなんだが、未だにランキング一位が取れない。これは自分だけなのか・・・・・・・・?他になった方が居ないですか? -- (名無しさん) 2013-06-23 13 31 54 ↑×2 Nルートで何故入れないのかよく考えれば答えが出るだろ。 ↑ 人外ハンター商会以外で受けれるクエストもちゃんとチェックしたか? -- (名無しさん) 2013-06-26 13 06 36 チャレンジクエストの湖の竜退治で、一部の仲魔はウインドブレスなどを完全ブロック(グリフォンLV12、タンカタ・マヌLV8(双方合成以外)で確認。グリフォンはマハザンもブロックしていました。女神転生初心者なので、基本知識だったら申し訳なく……)。 -- (名無しさん) 2015-11-22 05 13 29 あ、すみません! 衝撃無効っていう属性がありましたねorz 衝撃無効属性でいけば楽勝ってだけでした。 -- (名無しさん) 2015-11-22 05 18 59
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TBSのSASUKEでお馴染「SASUKEオールスターズ」のパクリだよ。 明確な基準は無く、銀沙灘の個人的印象が大きいけどあえて基準を出すならこう。 ①C大会に3回以上出場。 ②通算15勝以上、もしくは20回以上出場。 ③今現在のクール(期)で1勝以上している。 ④ユニット名がレンコンではない。 個別ページ化、コメント、トップリンクの上をゆく隠れ要素かもしれない。 現在の青バトオールスターズ 青西瓜 エイジアンエイジアン 天体観測 灯風 ひろたか みかづき。 安物鬼 ライジングブルー
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ニュートラル ショートレンジ ミドルレンジ パワー ニュートラル 名前 威力 命中率 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 伏熊 4 80 -- 1 0 1 1 0 0 3 守備・魔防+2 ニュートラルは固定。 ニュートラルながら性能はそれなりに高いが、奥義発動は例によって無し。 ターンリカバリーももともと高いイツカのSPにとって見ればあまり価値のないもの。 ただ、守備・魔防ボーナスはそれなりに恩恵がある。壁として運用したい際に使おう。 ショートレンジ 名前 威力 命中率 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 鮭狩 8 80 5 1 1 1 1 0 0 0 -- 月輪鮭狩 12 75 10 1 1 1 1 0 0 0 -- 追爪鮭狩 8 80 10 1 1 1 1 0 0 0 ダメ押し 逆輪鮭狩 8 80 10 1 1 1 1 0 0 0 リバーサル ※ダメ押し 敵が瀕死の際にダメ押しの一撃を放つ リバーサル 敵よりも速さが劣る時に攻撃を受けた場合に追撃が可能になる 攻撃力がショートレンジながら高く、命中精度も高め。 「逆輪鮭狩」を覚えておけば後半のイツカより速い敵に連続攻撃ができるのでオススメになるだろう。 ミドルレンジ 名前 威力 命中 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 投斧 15 75 5 2-3 3 2 0 0 -1 0 城落とし 投斧襲 20 50 10 2-3 3 2 0 0 -1 0 城落とし 二連投斧 15 90 10 2-3 3 2 0 0 -1 0 二回攻撃 城落とし 遠投斧 18 50 10 2-4 3 2 0 0 -1 0 城落とし 魔投斧 15 65 10 2-3 3 2 0 0 -1 0 MエンチャントLv2 城落とし 遠投斧 18 50 10 2-4 3 2 0 0 -1 0 城落とし 城落とし 25 65 15 2-5 5 3 0 0 -3 0 全体攻撃 MエンチャントLv2 城落とし 二連城落とし 15 50 30 2-4 3 2 0 0 -1 0 全体攻撃 城落とし ※全体攻撃 攻撃範囲内にいる敵全員に攻撃する 城落とし 技術×2で敵の防御力の半分を無視して攻撃 全技共通で攻撃専用で反撃を受けないようになっている。 「城落とし」「二連城落とし」は全体攻撃と化しているため、敵が多いときには非常に有効。 自ターンではミドルレンジでの攻撃、敵ターンではショートレンジ・パワーと使い分けよう。 パワー 名前 威力 命中 奥義 射程 消費 命中 回避 被弾 非命中 リカバリ 備考 倒木破 15 65 15 1 3 1 1 -1 0 0 速さ-2 巨木倒破 15 75 25 1 6 3 1 -1 0 0 速さ-2 逆輪木倒 15 65 20 1 3 1 1 -1 0 0 速さ-2 リバーサル パワー自体は高いので自身の持つ「反殺」で蹴散らすのに向いているだろう。 命中はショートレンジには劣るので「ラッシュ」時にはショートレンジで対応したほうが良いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/labcafeaoc/pages/25.html
チュートン ~序論~ チュートンは金がないと厳しい文明です。トルコと似通っているといってもいいでしょう。畑のコストが安いという内政ボーナスは強力で、畑がバンバン作れます。逆に畑の枚数を(普通の文明程度に)抑えれば木が余るので、うまくバランスをとって軍を量産していきたいです。 ユニットに関しては繁殖がないものの近衛騎士が出るので後衛では馬主体でいいでしょう。前衛の場合も金ユニを主体として強い兵が出ますが金が無くなると一気に弱体化します。金の採掘速度アップ2段目がないので金欠状態に悩まされることもしばしばあるでしょう。騎兵がでないことと弓懸無い・射手の攻撃鉄鋼3段目もないので散兵も残念です。歩兵系はフルでアップしますが改良強化波状槌もないので突撃して押し寄せるというのも難しくなっています。 金さえあれば砲台・大砲・砲撃手と火薬系兵科はすべて出るうえ、破城投石も研究できるので強力です。帝王になった瞬間には交易を回すことを意識しないと金切れで進軍が止まるので注意しましょう。 ちなみにチュートンやフランク、ペルシアはだいたい似たような文明特性で騎士しか出ない騎士文明と言われます。 ~前衛戦術~ 弓、槍散兵、斥候、(民兵、軍兵) 序盤は何をやっても問題ないでしょう。畑ボーナスがあるので斥候や民兵等の戦術もできます。ただ無理してやる必要はありません。弓をしても荒らされなければ畑を大量に作れるので、進化勝ちして石弓で十分いけます。 石弓で有利がとれた場合はそのまま重石弓にはできませんが、それ以外何をやってもいいです。さっさと帝王に入って歩兵RAM突撃でもいいですし、槍砲撃手でもいいでしょう。ただ火薬系の編成は、化学の研究時間が長いため帝王最序盤で一瞬隙ができます。劣勢時はこの時間に押し込まれると兵がためられず厳しくなるでしょう。 中盤以降は包囲攻撃技術のついた大砲が出るのでこれを主体に使っていくとあまり兵を減らされることなく(抜きは多少遅いですが)進軍できます。 ~後衛戦術~ 普通即騎士、早め即騎士 即城主騎士が一番無難かつ強いでしょう。前述の通り畑は安いので肉の収集には困りませんが金の採掘速度アップ2段目がないので、肉が余ってるのに金がないので騎士が回せないor帝王ボタンが押せない、ということが結構あると思います。早めに4金に中心を建てて掘り始めるか、30分ころに市場を立てて肉や木を売って内政バランスを整え、帝王に入る金に困らないようにしましょう。 ちなみに繁殖が入らないので、武者修行の入った槍やケルトの槍、またらくだ等に追いかけまわされるとなかなか荒らしづらいので、そういったところがきつく感じられるでしょう。騎士文明では一般的に考えられることですが、前衛が抜かれて、敵後衛がらくだだくをしてくると逆転を狙うのは極めて厳しいです。そうならないためにはしっかり騎士を回して、前衛が生きるような戦い方ができるといいです。 ~ユニークユニットについて~ チュートンナイトという直接攻撃に対する防御が極めて高い歩兵です。通称エロマントと言われます。ユニークユニットを除く近接ユニットと殴りあったらチュートンナイトが最強ですが、実戦で運用すると移動速度が致命的に遅いので農民を殺せないかつ、射程系で引き打ちされるとただの餌となるという欠点があります。そのため使える状況はかなり限られています。個人的に最も効果的な使い方は騎士や砲撃手など金ユニットで押し込んで敵を槍や散兵、らくだなどのアンチだくにさせた後にエリートチュートンナイトを20体くらいとRAM5体を敵陣に向かわせると容易に対処はされにくいです。ちなみに一般的な歩兵の運用と同様です。勝っているときに使うことが大事です。生産速度は早いほうなので城が一つあればそれくらいの数を用意するのは難しくはないです。ただコストが安くないので出せないのであれば出す必要はありません。
https://w.atwiki.jp/zombiecitydiffence/pages/15.html
Infantry(歩兵)はBarracks(兵舎)やHQ Terra(司令部)で作ることができる基本ユニット. 車両と違い建造物への侵入が可能で,未占領建造物を占領することができます. 雑感として使ってみた感想を書いてありますが,★3HARDクリアの雑感であって,inifiniteではまた使用感が異なるかもしれません. Engineer Unit(技術者) Scout Squad(偵察部隊) Rifleman Squad(ライフル部隊) Machine gun Squad(マシンガン部隊) Grenadier Squad(擲弾部隊) Marksman Squad(狙撃部隊) Shot gun Squad(ショットガン部隊) RPG Squad(RPG部隊) Sniper Squad(スナイパー部隊) Flamethrower Squad(火炎放射部隊) Commando(特殊訓練部隊) Mortar Squad(臼砲部隊) コメント欄 Engineer Unit(技術者) HQ Terra(司令部)で作ることができる唯一のユニット. 戦闘能力は皆無であり,固有スキルを活かすためにInner facility(工場)やRefugee camp(難民キャンプ)に常駐させるといい. 特に工場に常駐させると資源の総収入がかなり変わる.ただし,兵というより一般人であるため護衛はつけておかなければ危険. スキル スキル名 名称不明 効果 建造物内での物資や人材の生産力を二倍にする 性能 Level 1 HP 70 Speed 6 Attack vs NO 2 COST 200 Defense Type None Defense 4 vs MEDIUM 2 必要人材数 2 Rounds per minute 60 Range 25 vs HEAVY 1 レベル別性能表 +... Level 1 HP 70 Speed 6 Attack vs NO 2 COST 200 Defense Type None Defense 4 vs MEDIUM 2 Rounds per minute 60 Range 25 vs HEAVY 1 Level 2 HP 77 Speed 6 Attack vs NO 4 COST 300 Defense Type None Defense 8 vs MEDIUM 4 Rounds per minute 61 Range 26 vs HEAVY 2 Level 3 HP 85 Speed 7 Attack vs NO 8 COST 500 Defense Type None Defense 16 vs MEDIUM 8 Rounds per minute 63 Range 28 vs HEAVY 4 Level 4 HP 93 Speed 8 Attack vs NO 16 COST 900 Defense Type None Defense 32 vs MEDIUM 16 Rounds per minute 65 Range 30 vs HEAVY 8 Level 5 HP 102 Speed 8 Attack vs NO 32 COST 1700 Defense Type None Defense 64 vs MEDIUM 32 Rounds per minute 67 Range 32 vs HEAVY 16 Scout Squad(偵察部隊) 高層建造物や重要な施設など時間のかかる建造物を占領する際に用いるユニット. 二倍早く占領できるため見違えるほど早く占領することができる. ただし,戦闘力は低く,中盤以降の敵は相手にならない.というよりほぼ占領用のユニットであるため戦闘は避けたほうが良い. アップグレードすれば戦闘もできないことはないが,防御タイプがNoneであるため要注意である. 序盤にいくつか生産しておくと占領時の資源等で立ち上がりが早くなる. スキル スキル名 Fast Capture(迅速な占領) 効果 建造物を二倍早く占領することができる 性能 Level 1 HP 70 Speed 12 Attack vs NO 25 COST 650 Defense Type None Defense 5 vs MEDIUM 20 必要人材数 3 Rounds per minute 60 Range 33 vs HEAVY 16 レベル別性能表 +... Level 1 HP 70 Speed 12 Attack vs NO 25 COST 650 Defense Type None Defense 5 vs MEDIUM 20 Rounds per minute 60 Range 33 vs HEAVY 16 Level 2 HP 77 Speed 13 Attack vs NO 50 COST 975 Defense Type None Defense 10 vs MEDIUM 40 Rounds per minute 61 Range 37 vs HEAVY 32 Level 3 HP 85 Speed 14 Attack vs NO 100 COST 1625 Defense Type None Defense 20 vs MEDIUM 80 Rounds per minute 63 Range 40 vs HEAVY 64 Level 4 HP 93 Speed 15 Attack vs NO 200 COST 2925 Defense Type None Defense 40 vs MEDIUM 160 Rounds per minute 65 Range 42 vs HEAVY 124 Level 5 HP 102 Speed 17 Attack vs NO 400 COST 5525 Defense Type None Defense 80 vs MEDIUM 320 Rounds per minute 67 Range 45 vs HEAVY 248 Rifleman Squad(ライフル部隊) 戦闘能力,コストを含めバランスのとれたユニット. コストが安く使いやすいユニットではあるが,このユニットだけだと終盤は辛くなってくる. 何よりも安さが売りなユニットであると感じる. スキル スキル名 Cover fire(援護射撃) 効果 敵の攻撃と速度を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -2% -2% 0% 0% Level 2 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 3 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 4 Attack Speed Range Defense -4% -4% 0% 0% Level 5 Attack Speed Range Defense -5% -5% 0% 0% 性能 Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 レベル別性能表 +... Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 Level 2 HP 110 Speed 8 Attack vs NO 100 COST 1200 Defense Type MEDIUM Defense 16 vs MEDIUM 70 Rounds per minute 30 Range 53 vs HEAVY 60 Level 3 HP 121 Speed 9 Attack vs NO 200 COST 2000 Defense Type MEDIUM Defense 32 vs MEDIUM 140 Rounds per minute 31 Range 57 vs HEAVY 120 Level 4 HP 133 Speed 10 Attack vs NO 400 COST 3600 Defense Type MEDIUM Defense 64 vs MEDIUM 280 Rounds per minute 32 Range 61 vs HEAVY 240 Level 5 HP 146 Speed 11 Attack vs NO 800 COST 6800 Defense Type MEDIUM Defense 128 vs MEDIUM 560 Rounds per minute 33 Range 65 vs HEAVY 480 Machine gun Squad(マシンガン部隊) スキルが強力で非常に使いやすいユニット. このユニット数体だけで★2の終盤のMEDIUMまでの敵なら大体なんとかなる. 一体でも序盤はほぼカバーできる.(大抵のユニットで序盤はカバーできるが・・・) 他のユニットと組み合わせることで凄く安定感が増す. 最終盤やinfiniteでは火力不足に陥るため,MAXレベルでも単体運用は厳しい. スキル スキル名 Iron Wall(鉄の壁) 効果 敵のステータスを大幅に落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -5% -15% -2% -10% Level 2 Attack Speed Range Defense -6% -18% -2% -12% Level 3 Attack Speed Range Defense -7% -21% -2% -14% Level 4 Attack Speed Range Defense -8% -25% -3% -17% Level 5 Attack Speed Range Defense -10% -31% -4% -20% 性能 Level 1 HP 80 Speed 5 Attack vs NO 30 COST 1000 Defense Type MEDIUM Defense 6 vs MEDIUM 20 必要人材数 4 Rounds per minute 60 Range 75 vs HEAVY 16 Area damage radius 10 レベル別性能表 +... Level 1 HP 80 Speed 5 Attack vs NO 30 COST 1000 Defense Type MEDIUM Defense 6 vs MEDIUM 20 Rounds per minute 60 Range 75 vs HEAVY 16 Area damage radius 10 Level 2 HP 88 Speed 5 Attack vs NO 60 COST 1500 Defense Type MEDIUM Defense 12 vs MEDIUM 40 Rounds per minute 61 Range 80 vs HEAVY 32 Area damage radius 10 Level 3 HP 97 Speed 6 Attack vs NO 120 COST 2500 Defense Type MEDIUM Defense 24 vs MEDIUM 80 Rounds per minute 63 Range 85 vs HEAVY 64 Area damage radius 10 Level 4 HP 106 Speed 6 Attack vs NO 240 COST 4500 Defense Type MEDIUM Defense 48 vs MEDIUM 160 Rounds per minute 65 Range 91 vs HEAVY 128 Area damage radius 10 Level 5 HP 117 Speed 7 Attack vs NO 480 COST 8300 Defense Type MEDIUM Defense 96 vs MEDIUM 320 Rounds per minute 67 Range 98 vs HEAVY 256 Area damage radius 10 Grenadier Squad(擲弾部隊) 敵が密集しているとまとめて潰す爆弾魔.少ないユニットで多くの敵と戦わなければいけない場面でかなり活躍する. しかし,防御タイプがNoneなため攻撃されると危険である. また,HPが少なくすぐ倒れる危険性があるためおとりになる硬いユニットと共に出撃させるといい. スキル スキル名 Grenades(手榴弾) 効果 敵の速度と攻撃範囲と防御力を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense 0% -5% -5% -5% Level 2 Attack Speed Range Defense 0% -6% -6% -6% Level 3 Attack Speed Range Defense 0% -7% -7% -7% Level 4 Attack Speed Range Defense 0% -8% -8% -8% Level 5 Attack Speed Range Defense 0% -10% -10% -10% 性能 Level 1 HP 50 Speed 5 Attack vs NO 45 COST 1300 Defense Type None Defense 9 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 71 vs HEAVY 30 Area damage radius 35 レベル別性能表 +... Level 1 HP 50 Speed 5 Attack vs NO 45 COST 1300 Defense Type None Defense 9 vs MEDIUM 35 Rounds per minute 30 Range 71 vs HEAVY 30 Area damage radius 35 Level 2 HP 55 Speed 5 Attack vs NO 90 COST 1950 Defense Type None Defense 18 vs MEDIUM 70 Rounds per minute 30 Range 74 vs HEAVY 60 Area damage radius 35 Level 3 HP 60 Speed 6 Attack vs NO 180 COST 3250 Defense Type None Defense 36 vs MEDIUM 140 Rounds per minute 31 Range 80 vs HEAVY 120 Area damage radius 35 Level 4 HP 67 Speed 6 Attack vs NO 360 COST 5850 Defense Type None Defense 72 vs MEDIUM 280 Rounds per minute 32 Range 85 vs HEAVY 240 Area damage radius 35 Level 5 HP 73 Speed 7 Attack vs NO 720 COST 11050 Defense Type None Defense 144 vs MEDIUM 560 Rounds per minute 33 Range 91 vs HEAVY 480 Area damage radius 35 Marksman Squad(狙撃部隊) ライフル部隊の上位互換のユニット. ライフル部隊の攻撃範囲と攻撃力を強化した感じ.スキルはまったく同じものである. コストは高いが,ライフル部隊より使いやすい. スキル スキル名 Cover fire(援護射撃) 効果 敵の攻撃と速度を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -2% -2% 0% 0% Level 2 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 3 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 4 Attack Speed Range Defense -4% -4% 0% 0% Level 5 Attack Speed Range Defense -5% -5% 0% 0% 性能 Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 レベル別性能表 +... Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 80 COST 1200 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 50 Rounds per minute 20 Range 79~ vs HEAVY 42 Level 2 HP 110 Speed 8 Attack vs NO 160 COST 1800 Defense Type MEDIUM Defense 16 vs MEDIUM 100 Rounds per minute 20 Range 80 vs HEAVY 84 Level 3 HP 121 Speed 9 Attack vs NO 320 COST 3000 Defense Type MEDIUM Defense 32 vs MEDIUM 200 Rounds per minute 21 Range 85 vs HEAVY 168 Level 4 HP 133 Speed 10 Attack vs NO 640 COST 5400 Defense Type MEDIUM Defense 64 vs MEDIUM 400 Rounds per minute 21 Range 91 vs HEAVY 336 Level 5 HP 146 Speed 11 Attack vs NO 1280 COST 10200 Defense Type MEDIUM Defense 128 vs MEDIUM 800 Rounds per minute 22 Range 98 vs HEAVY 672 Shot gun Squad(ショットガン部隊) RPG Squad(RPG部隊) Sniper Squad(スナイパー部隊) Flamethrower Squad(火炎放射部隊) Commando(特殊訓練部隊) Mortar Squad(臼砲部隊) コメント欄 名前 コメント
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ 牛魔刀(???) スペック レビュー長所 短所 コメント 牛魔刀(???) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (牛魔刀.png) ガチャ ガチャ R-5 なし ウェポン性能 系統 Type ダメージ コンボ回数 EN消費 性質 ソード、ブレード、スレイヤー系 SWORD 1135 4 100 スロウ:-フリーズ:-ウィルス:-特性:切断 サイズ 属性 チャージ 発動間隔 リロード スタン率 L 物理 0.2 0.3 2.0 2.3 重量 装備条件 PVP スタック 強化回数 33.0t 格闘 175 威力補正:-30%状態異常補正:+0% 上限:10強化率:+2% 6 レビュー 獄卒鬼・牛頭?の持つサブウェポン。 見た目はルインスレイヤーを小さくしたようなもの。 振ると武器の大きさの倍程度のエフェクトを発生させる。多段判定。 独特な挙動とダメージ倍率を持つ。 ダッシュ時は横振りのみで従来のソード系のサブ武器と大差ないが、 地上飛行問わず、ニュートラル時に使用すると前方へ大きく踏み込んだ後に横振り、さらにコンボを繋げると再度踏み込み縦振りを行う。 ニュートラル時の一連の動作は付近に敵がいればその方向へ機体が誘導するため、 各コンボの際に敵が移動した場合も方向転換を行い攻撃する。 そして最大の特徴としてダッシュ時よりも非ダッシュ時の方がダメージが大きいことが挙げられる。 ダッシュ時のダメージは従来の多段ヒット判定のあるソード系とほぼ同じの倍率だが、 非ダッシュ時は地上ならば表記威力のおよそ3.5倍、空中ならばおよそ5倍のダメージが入る。 踏み込み時はスーパーアーマーが発生する。 長所 武器自体の攻撃力が1000を超えているため、 ニュートラルでなくとも空中ダッシュで使用した場合でも高いダメージを与えることができる。 短所 見た目のEN消費こそ100と控えめだが、踏み込みと斬撃それぞれにコンボ判定があるため、 表記以上にENがかさむ。しかも踏み込み→斬撃の行程は中断できないので注意。 ニュートラル時の攻撃は斬撃の後に硬直時間が発生する。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。